Un action-RPG sombre inspiré du folklore coréen, avec 80 boss et des éléments Soulslike, se heurte à des défis techniques et de conception à 50 €.
Présentation du jeu et de son univers
The Relic: First Guardian est un action-RPG développé par Project Cloud Games, un petit studio coréen soutenu par Perp Games. Le jeu propose un monde ouvert, près de 80 boss et une relecture sombre du folklore coréen, inspirée des jeux Soulslike. Il est vendu 50 € et marque le premier projet majeur du studio.Histoire et concept de jeu
L'histoire se déroule à Arsiltus, un monde médiéval-fantastique autrefois protégé par la Grande Relique, détruite, ce qui a permis au Vide de se répandre et de corrompre les terres. Le joueur incarne le Premier Gardien, un amnésique réveillé par Elisa, une femme mystérieuse qui semble partager un passé avec lui. L'objectif est de retrouver les fragments de la Grande Relique, d'affronter les Brutals et de rétablir l'ordre.Système de combat et mécaniques
Le système de combat repose sur la parade, dotée d'une fenêtre de timing généreuse, mais les attaques infligent peu de dégâts. Les joueurs doivent remplir une jauge d'étourdissement invisible en enchaînant les parades, puis frapper avec des compétences spéciales. L'endurance ne sert qu'à se défendre, esquiver ou parer, et l'attaque n'en consomme pas. Les ennemis ordinaires ne réapparaissent pas une fois vaincus, et les joueurs ne perdent ni expérience ni ressources à leur mort.Conception du monde et exploration
Le jeu propose trois vastes régions : la Forêt Brumeuse, Hillsbrad et les Terres de la Couronne de Valemar. L'exploration peut être agréable lorsqu'on découvre un donjon, une tour ou un campement. Cependant, le monde paraît souvent trop vaste pour son contenu, avec des villages semblables, des éléments d'environnement réutilisés et des récompenses peu intéressantes. Les joueurs trouvent de petits coffres contenant 30 à 40 pièces d'or et de plus grands contenant environ 600 pièces, mais les ennemis ne fournissent pas grand-chose d'utile en termes de butin.Audio et problèmes d'immersion
La musique et les ambiances tiennent globalement la route, mais les voix de nombreux personnages, y compris les PNJ secondaires, semblent doublées par une voix de synthèse ou robotique. Les interprétations sont plates, parfois incompréhensibles, et les sous-titres ne correspondent pas toujours à ce qui est entendu. Dans un jeu qui repose sur l'émotion et le folklore, cela brise une grande part de l'immersion.Combats de boss et difficulté
Le jeu met en avant ses près de 80 boss, qui sont à la fois sa plus grande promesse et son plus grand piège. Certains affrontements se démarquent, comme celui d'un chevalier maudit ou d'un sorcier de la foudre dans un cimetière, mais la plupart se ressemblent, avec de nombreux bandits, des duels d'homme à homme et des boss à une seule phase et peu de mouvements à apprendre. Les pics de difficulté sont parfois artificiels, avec des attaques qui tuent en un coup, des malédictions qui empêchent de se soigner et des boss finaux bugués qui empêchent l'utilisation des objets de soin.Direction artistique et problèmes techniques
La direction artistique est solide, avec de belles choses à voir, notamment certains panoramas, des boss et des ruines qui dégagent une véritable atmosphère de dark fantasy coréenne. Toutefois, les aspects techniques gâchent souvent le tableau : brouillard épais, filtres colorés oppressants, crénelage marqué, textures approximatives, modèles de PNJ datés, visages peu détaillés et animations faciales presque absentes. Les performances constituent le pire aspect, avec des chutes très brutales, parfois sous les 10 images par seconde, des ralentissements réguliers et des temps de chargement pénibles.Problèmes narratifs et de contrôle
La narration du jeu est confuse, avec de nombreuses notes, souvenirs et dialogues qui ne forment pas un ensemble cohérent. Les textes semblent parfois mal traduits, les sous-titres ne correspondent pas toujours aux voix, et les personnages manquent de présence. L'idée de départ est intéressante, mais son exécution l'est beaucoup moins. Les commandes manquent parfois de réactivité, avec des animations longues et certaines compétences qui enferment le joueur dans une séquence qu'il ne peut pas interrompre. Le verrouillage de cible est instable, et la caméra se coince dans le décor, surtout dans les arènes étroites ou encombrées. Les joueurs peuvent perdre de vue un adversaire, encaisser un coup illisible, puis mourir sans comprendre pourquoi.