Date de sortie d'Eternal Anima

Eternal Anima, un jeu de rôle japonais (JRPG) développé par Marvelous, doit sortir le 4 mars 2027. Le jeu est dirigé par Katsuhisa Higuchi, qui a déjà travaillé sur des titres tels que Final Fantasy et Chrono Trigger.

Équipe créative et objectifs de conception

Kazushige Nojima est chargé du scénario, tandis que Keisuke Makino s'occupe de la construction de l'univers. Le jeu vise à faire revivre l'esprit des jeux de rôle japonais des années 1990 et 2000 tout en introduisant de nouvelles idées, notamment le voyage dans le temps, la transmission du savoir et un combat tactique dans lequel les choix influencent le cours des événements.

Cadre et prémisse de l'histoire

L'action se déroule à Grastella, un monde où des continents ont disparu sous les océans, obligeant la civilisation à se replier dans la cité flottante d'Urvis Ael. Les habitants vivent sous l'autorité d'un dirigeant puissant qui interdit toute recherche du progrès, qu'il qualifie d'hérésie.

Protagoniste et mécanique de jeu clé

Le protagoniste, Wade, défie ce système après avoir découvert la vérité sur son monde et entreprend un voyage pour explorer les continents perdus grâce à un pouvoir appelé Psychométrie, qui lui permet d'accéder aux souvenirs stockés dans les objets et de voyager dans le temps.

Style visuel et conception des environnements

La structure narrative du jeu est traditionnelle, avec des vues isométriques des environnements, des villages et des donjons. Les ennemis sont visibles dans l'environnement, et les régions se composent de chemins ramifiés, de trésors, d'énigmes environnementales et d'activités annexes.

Style artistique et influences

Le style artistique combine des proportions de personnages déformées avec des environnements entièrement en 3D, en mettant l'accent sur la couleur et la profondeur de champ. Cette approche rappelle les titres de Tokyo RPG Factory comme I Am Setsuna et Lost Sphear.

Système de combat et mécaniques

Le système de combat est un atout majeur : il permet aux joueurs d'anticiper et de manipuler les actions des ennemis grâce à une interface de type chronologie. Chaque capacité possède une vitesse qui influence sa position sur la chronologie, et l'exploitation des faiblesses ennemies peut retarder leurs actions, pouvant aboutir à un « Break » qui annule leur action pour le tour.

Renforcer le combat avec les Points de Boost et la personnalisation

Les joueurs peuvent également utiliser des Points de Boost (BP) pour renforcer leurs actions et déclencher des techniques spéciales, la position des personnages, les affinités élémentaires et les caractéristiques des compétences ajoutant de la complexité. La Psychométrie permet également à Wade d'hériter des classes et des compétences de héros du passé, enrichissant l'arsenal de combat.

Compagnons et bande originale

Des compagnons comme M.O.S., un petit automate, peuvent être personnalisés avec différents composants afin de modifier leurs capacités. La bande originale du jeu est composée par Basiscape, avec la participation d'Hitoshi Sakimoto, et comprend un thème principal interprété par le guitariste Marcin. Le doublage en anglais et en japonais est confirmé, et des traductions en français sont disponibles.

Une réception mitigée après les premières impressions

Malgré ces éléments, le combat manque de dynamisme dans les animations et la mise en scène, ce qui peut donner aux rencontres un aspect statique, surtout en comparaison avec des approches plus modernes vues dans des titres comme Persona, Metaphor: ReFantazio, Monster Hunter Stories 3 et Clair Obscur: Expédition 33. La direction artistique est charmante sans être particulièrement impressionnante, ce qui laisse une impression globalement mitigée après une courte session de prise en main. Eternal Anima montre du potentiel avec son système de combat et ses concepts narratifs, mais devra faire ses preuves à sa sortie.