Détails du projet Eternal Anima

Eternal Anima est un nouveau jeu de rôle japonais (JRPG) développé par Marvelous, une entreprise connue pour son travail sur des jeux comme Xenoblade Chronicles. Le jeu rend hommage aux RPG classiques des époques PlayStation 1 et 2, en mêlant des thèmes de voyage dans le temps à des visuels originaux qui ont suscité l'intérêt des fans.

Principaux contributeurs au jeu

Le jeu bénéficie de la contribution de développeurs chevronnés, dont Kazushige Nojima, connu pour son travail sur les titres de Final Fantasy, et Katsuhisa Higuchi, qui a dirigé Chrono Trigger et Lost Odyssey. Keisuke Makino, qui a travaillé sur Persona 5 et Metaphor: ReFantazio, est responsable du scénario. La musique est composée par Basiscape, connu pour Final Fantasy XII, avec la participation du jeune guitariste Marcin.

Cadre et protagoniste du jeu

Le monde d'Eternal Anima est en grande partie submergé, et seule une ville, Urvis Ael, subsiste. Cette cité est gouvernée par un souverain qui interdit tout espoir d'un avenir meilleur. Le protagoniste, Wade, possède la psychométrie, un pouvoir qui lui permet de revisiter le passé et de découvrir un monde au-delà des murs de la ville. Wade peut adopter les classes et les compétences d'anciens héros.

Gameplay et présentation

Lors d'une session de test, une grande partie du temps a été consacrée à la lecture des dialogues, ce qui a contribué à immerger les joueurs dans l'histoire. Le jeu combine des éléments traditionnels des RPG à certaines particularités, comme les environnements de type diorama et un bestiaire affiché à l'écran. Toutefois, les portraits des personnages étaient peu animés : seule la bouche bouge pendant les conversations.

Système de combat et musique

Le système de combat d'Eternal Anima s'inspire du jeu indépendant Star Renegades et repose sur une barre d'initiative au tour par tour qui permet aux joueurs de planifier leurs actions. La musique mêle des thèmes ambiants et médiévaux, qui accompagnent bien l'atmosphère du jeu. En revanche, certaines animations et la variété des ennemis laissaient à désirer lors de la session.

Personnalisation des personnages et design

La personnalisation des personnages est limitée : seules quatre statistiques principales (PV, PM, attaque et défense) sont disponibles, et la personnalisation des compétences reste minimale. Le système d'artisanat est un ajout bienvenu, qui apporte de la variété au gameplay. Le design visuel, y compris les portraits des personnages signés Max Berthelot, est charmant mais parfois inhabituel.

Exploration et conception du monde

L'exploration d'Eternal Anima suit une structure de JRPG traditionnelle, avec une carte du monde menant à différentes zones, et des objectifs clairement indiqués. Les ennemis sont visibles sur la carte, et les joueurs peuvent les surprendre pour obtenir un avantage. Les environnements du jeu allient l'esthétique classique des RPG à des effets modernes d'éclairage et d'ombre.

Mécaniques de combat et stratégie

La capacité Vision du futur permet aux joueurs d'anticiper les attaques ennemies et d'ajuster leur stratégie en conséquence. Les joueurs peuvent planifier leurs actions grâce à une frise chronologique qui indique le moment où les ennemis attaqueront. Ce système encourage la réflexion stratégique : il est possible de concentrer les attaques et d'exploiter les faiblesses ennemies pour modifier leurs actions sur la frise.

Impression générale et attentes

La session de jeu a laissé une forte impression, alliant familiarité avec l'âge d'or des JRPG et sentiment de découverte. L'équipe derrière Eternal Anima semble bien connaître le genre, et ses influences sont visibles dans l'art, la musique et la structure du jeu. Le système de combat, tout en étant moderne, offre de la profondeur et du punch, faisant de chaque tour un défi stratégique. La sortie du jeu, prévue le 4 mars, permettra de savoir si les contraintes budgétaires du projet affectent le produit final.