Selon l’entreprise d’analyse Ampere, Marvel’s Wolverine s’est écoulé à 2,16 millions d’exemplaires au 30 septembre 2026, depuis son lancement le 15 septembre. Ce chiffre intègre à la fois les ventes physiques, comme les boîtes de jeu, et les téléchargements numériques. Le rapport souligne que 35 % de ces ventes ont été réalisées sous forme physique, avec des différences notables selon les régions. En Europe, la part des ventes physiques atteint 51 %, et en France, plus des deux tiers des ventes se font encore en version physique. Cela suggère que les consommateurs européens, en particulier en France, continuent de privilégier l’achat de jeux sous forme physique, malgré la tendance croissante à la distribution numérique.
D’autres sorties majeures récentes ont également enregistré des ventes physiques significatives, confirmant que la demande pour les copies physiques reste forte sur certains marchés. Par exemple, Silent Hill: Townfall a réalisé 45 % de ses ventes en version physique, The Blood of Dawnwalker 36 %, et Onimusha: Way of the Sword 30 %. Ces chiffres indiquent que, si les ventes numériques dominent globalement, les jeux physiques conservent une place importante, notamment dans des régions comme l’Europe.
Sony, acteur majeur du secteur du jeu vidéo, a récemment annoncé son intention d’arrêter ses ventes de jeux en version physique, une décision qui a suscité un débat parmi les joueurs et les observateurs du secteur. Cependant, les données d’Ampere fournissent des éléments concrets qui pourraient alimenter les discussions autour de cette mesure. Elles montrent qu’une part significative du marché dépend encore des copies physiques, ce qui pourrait remettre en question l’efficacité d’une telle politique.
Les conséquences de l’arrêt annoncé des ventes physiques par Sony restent incertaines, bien que les chiffres offrent des arguments à ceux qui s’opposent à cette décision. Avec de nombreux consommateurs, notamment en Europe, qui continuent de privilégier les éditions physiques, cette mesure pourrait affecter la satisfaction des joueurs et les dynamiques du marché. Le secteur du jeu vidéo suit de près l’évolution de cette situation, alors qu’il tente de concilier la commodité du numérique et l’attrait durable des supports physiques.
Selon une firme d'analyse, 35 % des ventes de Wolverine de Marvel sont des éditions physiques
Contenu réécrit par une IA à partir de sources de presseComment ça marche
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Sources d'origine :
- 🇫🇷ActuGaming
- 🇫🇷Clubic
- 🇫🇷Gamekult



