Gears of War: E-Day, date de sortie et détails
Gears of War: E-Day, sorti en 2024, marque le vingtième anniversaire de la franchise Gears of War et le vingt-cinquième anniversaire de la Xbox. Développé par The Coalition, qui a succédé à People Can Fly, le jeu est une préquelle qui se déroule quatorze ans avant le Gears of War original. Il se concentre sur le Jour de l'Émergence, un événement capital dans l'univers de la série.Approche narrative et matériau source
L'histoire du jeu est décrite comme prudente, évitant les changements susceptibles de froisser les fans. Elle suit de près le roman Aspho Fields de Karen Traviss, qui raconte la bataille finale des guerres du Pendule. Le récit explore les origines de la tronçonneuse Lanzor et le lien entre Marcus et Dom, tout en développant le Jour de l'Émergence sous la forme d'une campagne de trois jours se déroulant dans plusieurs lieux. Cependant, les critiques estiment que cette approche donne à l'histoire davantage l'allure d'une liste d'événements que celle d'une aventure captivante.Jouabilité et anachronismes
Certains éléments de gameplay, comme un système de déplacement repensé permettant à Marcus de glisser, de sauter et de grimper sur des véhicules et des structures, sont critiqués comme anachroniques. Dans le Gears of War original (2006), Marcus ne pouvait pas réaliser ces actions. L'ajout de nouvelles armes, comme le lance-grenades Gutpuncher et le fusil à pompe Incinerator, ainsi que de créatures issues des Hollows, est également perçu comme déplacé, car ces éléments sont absents des épisodes ultérieurs.Tension narrative et sort des personnages
La tension du jeu est critiquée, car elle est affaiblie par la survie connue de Marcus et Dom quatorze ans plus tard. Le directeur créatif Matt Searcy a comparé le jeu à Band of Brothers et Il faut sauver le soldat Ryan, mais les critiques font remarquer que la survie des personnages principaux réduit le suspense. De nouveaux personnages, comme Mags Carter, Lucas Reyes ainsi que Tai Kaliso, rencontrent des difficultés similaires, leur sort étant connu grâce aux épisodes suivants.Les défis des préquelles dans les médias
Les préquelles font souvent face à des défis structurels, car elles arrivent après que l'histoire principale a déjà été écrite, ce qui exige une intégration soigneuse pour éviter de contredire des faits établis. Cela peut conduire à un récit centré sur le comblement des lacunes plutôt que sur la création d'une histoire cohérente. Les exemples incluent Resident Evil 0 et Crisis Core: Final Fantasy VII, où les préquelles tentent d'expliquer chaque détail, parfois au détriment de la compacité du récit.Les anachronismes de gameplay dans les préquelles
Dans les jeux vidéo, les préquelles doivent relever le défi supplémentaire d'intégrer des innovations de gameplay qui peuvent paraître anachroniques par rapport aux opus ultérieurs. Par exemple, Batman: Arkham Origins propose des gants électriques absents des jeux suivants, tandis que Halo: Reach comprend des fonctions comme le sprint et le jetpack, absentes de Halo: Combat Evolved. De même, la capacité de Marcus à sauter dans E-Day est jugée anachronique au vu des limitations qu'il connaît dans les jeux ultérieurs.