Après plusieurs années d’absence sous les projecteurs, la franchise Silent Hill a retrouvé une place de choix dans le paysage des jeux vidéo d’horreur. Silent Hill: Townfall, un nouvel opus développé par le studio écossais Screen Burn et co-édité par Konami et Annapurna Interactive, s’inscrit dans ce retour en force. Testé sur PC via une version numérique fournie par l’éditeur, le jeu a été annoncé pour la première fois en 2022. Silent Hill: Townfall propose une nouvelle interprétation de l’univers imaginé par Konami. Plutôt que de revenir sur la fameuse ville de Silent Hill, l’aventure ramène les joueurs en 1996 sur l’île isolée de St. Amelia, au large des côtes écossaises. Développé par Screen Burn Interactive, ce titre adopte pour la première fois dans l’histoire de la série une vue entièrement en première personne, avec l’ambition d’améliorer l’immersion et de renouveler les codes de l’horreur psychologique qui ont fait la réputation de la franchise. Le joueur incarne Simon Ordell, un homme rappelé sur l’île pour y remettre de l’ordre. À son arrivée, il découvre une cité enveloppée d’une épaisse brume, silencieuse et apparemment abandonnée. Pourtant, quelque chose rôde dans les rues de St. Amelia, tandis que des traces de ses anciens habitants et des fragments d’un passé enfoui commencent à refaire surface. Simon devra alors comprendre ce qui le lie à cette étrange communauté et pourquoi il a été ramené ici. Pour avancer, Simon dispose du CRTV, un étrange téléviseur portable capable de capter des signaux analogiques instables. Héritier spirituel du célèbre poste radio de la série, cet appareil permet également de détecter certaines menaces, ainsi que de découvrir des indices et des fragments narratifs. Silent Hill: Townfall cherche ainsi à raconter une histoire indépendante autour de thèmes chers à la franchise : mystère, culpabilité et tragédie. Avec Silent Hill: Townfall, Screen Burn Interactive adopte une position particulièrement audacieuse : abandonner la caméra en troisième personne au profit d’une vue entièrement en première personne. Ce changement ne sert pas seulement à renforcer l’immersion. Il modifie aussi la façon dont St. Amelia est explorée, puisque le joueur doit constamment observer son environnement, vérifier les angles morts et rester attentif au moindre bruit. Fouiller une pièce, ouvrir une porte ou consulter la carte devient ainsi potentiellement dangereux, car il est impossible de savoir ce qui pourrait se cacher hors de son champ de vision. Le cœur du gameplay repose sur le CRTV, ce téléviseur portable qui incarne une évolution particulièrement ingénieuse du poste radio emblématique de la série. En ajustant sa fréquence, l’appareil permet de détecter certains ennemis à travers la brume et les obstacles, mais aussi de capter des signaux contenant des informations narratives ou des indices nécessaires à la résolution d’énigmes. Le CRTV n’est donc jamais un simple gadget : il s’intègre directement à l’exploration, à la résolution d’énigmes et à la survie. Son utilisation implique cependant de détourner régulièrement le regard du monde réel, créant une tension intéressante entre ce que l’écran révèle et ce qui pourrait approcher pendant qu’on l’utilise. Les combats occupent une place délibérément secondaire. Simon a accès à plusieurs armes blanches de fortune ainsi qu’à des armes à feu, mais leurs ressources limitées encouragent davantage la fuite et la discrétion que les affrontements systématiques. Il est possible de se cacher derrière certains éléments du décor pour observer les alentours, distraire les créatures ou simplement prendre ses jambes à son cou. Sur le papier, cette approche s’accorde particulièrement bien avec l’ADN de Silent Hill : le joueur n’est jamais totalement maître de la situation et doit régulièrement se demander si le combat est vraiment la meilleure solution. Malheureusement, lorsque Silent Hill: Townfall exige de combattre ou de s’infiltrer, son gameplay révèle davantage ses limites. Les combats en première personne manquent parfois de précision et de dynamisme, tandis que certaines rencontres peuvent donner une impression de lourdeur. L’infiltration peut aussi devenir répétitive lorsque le jeu impose d’attendre ou de contourner les mêmes menaces. Le comportement de certains ennemis n’est pas toujours facile à comprendre, ce qui peut transformer une séquence censée être angoissante en un moment de frustration. Le gameplay du titre fonctionne efficacement lorsqu’il nous demande d’observer, de réfléchir et d’éviter le danger, plutôt que de l’affronter directement. Ses énigmes environnementales et l’utilisation du CRTV constituent ses meilleures idées. À l’inverse, les combats et certaines phases d’infiltration peinent à maintenir le niveau d’exigence du reste de l’expérience. Une faiblesse regrettable, mais qui n’empêche pas le jeu d’offrir une boucle de gameplay cohérente et bien différente de celle des épisodes précédents. Visuellement, Silent Hill: Townfall s’en sort généralement avec les honneurs. Le travail réalisé sur St. Amelia est même l’un des principaux succès du titre. Ses rues désertes, ses bâtiments délabrés et sa brume épaisse donnent au village une atmosphère particulièrement oppressante. La lumière et les ombres contribuent également à cette sensation d’isolement, tandis que les passages dans l’Autre Monde bénéficient de choix visuels plus radicaux, avec une dominante rouge et un décor industriel qui contraste avec l’atmosphère du monde réel. Ce succès visuel ne suffit cependant pas toujours à transformer Townfall en une véritable expérience terrifiante. Le jeu mise clairement davantage sur la narration, l’inconfort et la découverte progressive de son histoire que sur une peur pure. L’expérience cherche moins à multiplier les sursauts qu’à maintenir une atmosphère lourde et à comprendre peu à peu ce qui s’est passé à St. Amelia. Une approche qui fonctionne sur le plan narratif, mais qui peut laisser sur leur faim les fans d’un Silent Hill plus cauchemardesque et viscéral. Les créatures manquent parfois de présence malgré leur apparence, et la faible variété d’ennemis ne contribue pas à renouveler la menace tout au long de l’aventure. Il serait cependant injuste de réduire la bestiaire à cette faiblesse. Townfall propose par moments des designs particulièrement torturés, souvent liés aux thèmes développés par le scénario. Certaines silhouettes défigurées ou certaines créatures corporelles possèdent une dimension véritablement dérangeante, avec des découvertes visuelles capables de provoquer un malaise. Le problème réside davantage dans leur répétition et dans un design des personnages humains inégal : là où les décors affichent une vraie personnalité, les modèles de personnages apparaissent parfois plus génériques et un peu en retrait. La bande-son adopte une approche relativement minimaliste, mais particulièrement soignée. Pilotpriest, qui succède ici à Akira Yamaoka, privilégie des paysages sonores mélancoliques et éthérés qui accompagnent les moments de solitude sans chercher constamment à dominer l’image. Le design sonore est également efficace, notamment dans le traitement des bruits ambiants, des créatures et des espaces clos. Le doublage constitue également une valeur sûre. Les interprétations apportent suffisamment de crédibilité et d’émotion aux différents protagonistes, en particulier dans les passages les plus dramatiques. Le jeu propose également un doublage complet en anglais et en japonais, les seules deux langues disposant d’une voix off intégrale, avec des textes disponibles en français. Côté durée de jeu, Silent Hill: Townfall se situe dans une fourchette raisonnable pour une production de ce type. Une première partie nécessite généralement une petite dizaine d’heures, avec des estimations tournant autour de 10 à 14 heures selon le rythme du joueur. Une exploration plus méthodique peut cependant porter cette durée vers 15 à 20 heures. Avec ses cinq fins différentes, le jeu présente également un intérêt supplémentaire pour ceux qui souhaitent pousser l’expérience plus loin, avec environ 25 à 30 heures nécessaires pour toutes les découvrir selon plusieurs estimations. Enfin, il est difficile d’évoquer la production sans mentionner l’état technique de la version PC. Townfall peut s’avérer très réussi visuellement, mais son utilisation du moteur Unreal Engine 5 s’accompagne de saccades liées notamment à la compilation des shaders et aux transitions entre les différentes zones, un problème suffisamment marqué pour perturber l’immersion. Un correctif publié le 30 septembre 2026 a permis de réduire ces soucis, mais des analyses techniques ultérieures continuent de noter des difficultés de fluidité sur certaines configurations. C’est particulièrement regrettable pour un jeu qui repose autant sur son atmosphère : lorsque des micro-saccades viennent perturber un déplacement dans la brume ou une scène tendue, l’effet recherché est immédiatement amoindri. Silent Hill: Townfall est une expérience imparfaite, mais suffisamment originale pour mériter l’attention des fans de la franchise. En privilégiant la narration, l’exploration et une atmosphère lourde plutôt qu’une peur omniprésente, le titre de Screen Burn prend le risque de diviser, d’autant que ses combats inégaux, son design des personnages et son optimisation PC viennent ternir un ensemble qui reste maîtrisé sur le plan artistique. Reste une aventure portée par une direction visuelle inspirée, une ambiance sonore raffinée, des créatures parfois véritablement dérangeantes et une histoire suffisamment intrigante pour donner envie d’en savoir plus. Sans retrouver la puissance des meilleurs épisodes de la série, Townfall constitue tout de même un retour intéressant et une proposition différente qui pourrait séduire un segment de joueurs.