La sortie sur une nouvelle console

Hell is Us est désormais disponible sur Nintendo Switch 2, un an après sa sortie initiale sur PS5, Xbox Series et PC. Le jeu supprime les repères de navigation traditionnels et oblige les joueurs à s'appuyer sur leur sens de l'observation et leur mémoire.

Une philosophie de jeu qui divise

Développé par Rogue Factor et édité par Nacon, le jeu supprime les mini-cartes, les marqueurs d'objectifs et les flèches jaunes, forçant les joueurs à explorer sans indications claires. Cette approche met les joueurs à l'épreuve, en particulier dans les sections les plus difficiles.

Décor et récit

Se déroulant dans le pays fictif de Hadéa, le jeu suit Rémi, qui retourne dans sa maison d'enfance pour retrouver ses parents. Le pays est en guerre civile, et une catastrophe surnaturelle a fait apparaître des créatures appelées Marcheurs creux, insensibles aux armes modernes.

Structure narrative

L'histoire se dévoile à travers des dialogues, des documents et des indices disséminés dans l'environnement. Les joueurs doivent reconstituer le récit par eux-mêmes, certaines scènes montrant que les atrocités humaines sont plus terrifiantes que les monstres.

Système de navigation

Le jeu ne propose ni carte détaillée ni marqueurs. Les joueurs doivent s'appuyer sur les dialogues, les notes et leur mémoire pour se repérer. Rémi possède une boussole, mais le jeu n'indique pas les destinations exactes : il faut identifier des points de repère et se souvenir des indices.

Les difficultés d'exploration

Retrouver des lieux à partir d'indices donnés plus tôt peut être gratifiant, mais l'absence de guidage peut vite devenir frustrante. Les joueurs peuvent tourner en rond dans certaines zones pendant de longues périodes, peinant à s'orienter à cause d'environnements qui se ressemblent et d'une visibilité limitée.

Système de combat

Les combats reposent sur des attaques légères et lourdes, des esquives et la gestion de l'endurance. Le système s'inspire de FromSoftware, tout en étant plus accessible, avec une difficulté réglable. Rémi manie épées, haches et lances, épaulé par un drone nommé KAPI.

Personnalisation des armes

Les joueurs peuvent améliorer leurs armes avec des propriétés comme la peur, qui modifie leur comportement au combat. Cela apporte de la variété aux premières heures de jeu, même si le système reste limité dans sa portée.

Critiques sur le combat

Le combat manque de variété, avec des rencontres répétitives et des ennemis qui demandent souvent les mêmes tactiques. Si une mise à jour récente a ajouté dix nouveaux Marcheurs creux, l'expérience de combat reste décevante comparée à l'exploration et aux énigmes.

Graphismes et performances

Le jeu utilise Unreal Engine 5, mais le portage sur Switch 2 présente des limites. La résolution et le niveau de détail sont réduits, et certains environnements se ressemblent. La fréquence d'images est globalement stable en mode portable, mais chute en mode télévision.

Direction artistique et ambiance

Les environnements sombres, l'éclairage inquiétant et la brume renforcent l'atmosphère du jeu. Le contraste entre les décors de guerre réalistes et les Marcheurs creux abstraits donne au jeu une identité visuelle singulière.

Problèmes techniques

Des bugs ont été signalés, notamment des problèmes d'interaction et des plantages. Un correctif récent règle certains problèmes, mais les joueurs doivent s'assurer d'avoir la dernière mise à jour avant de commencer la partie.

Durée de jeu et contenu

Le jeu offre environ 30 à 40 heures de jeu, comprenant l'exploration, les énigmes et des quêtes facultatives. Les joueurs qui apprécient le jeu méthodique et d'investigation y trouveront de la valeur.

Son et dialogues

La bande originale et les ambiances sonores renforcent l'atmosphère du jeu. Les dialogues sont fréquents et aident à comprendre le monde, même si certains peuvent devenir répétitifs.

Portabilité et limites de l'écran

Le jeu se prête bien au jeu nomade, en laissant le temps de réfléchir et de revenir sur ses pas. Toutefois, le petit écran rend plus difficile la détection des détails de l'environnement, ce qui constitue un inconvénient dans un jeu qui met l'accent sur l'observation.