Gen Z considère le jeu vidéo comme une culture partagée

La génération Z perçoit le jeu vidéo comme une culture partagée, qui englobe autant les réseaux sociaux et le streaming que les rencontres en personne. Près d'un joueur de la génération Z sur trois appartient à une communauté précise, comme une équipe d'e-sport ou un groupe de fans d'une franchise de jeux en particulier. C'est l'un des enseignements de l'édition 2026 de l'étude Les Français et les jeux vidéo, réalisée chaque année par Médiamétrie pour SELL, l'association des éditeurs de jeux vidéo français.

L'identité de joueur varie selon les générations

Trente-six pour cent des joueurs français se considèrent comme des gamers, une proportion qui grimpe à 54 pour cent chez la génération Alpha (âgée de 11 à 16 ans) et à 53 pour cent chez la génération Z (âgée de 17 à 31 ans). Les raisons diffèrent selon les générations : les plus jeunes privilégient le multijoueur en ligne, tandis que les joueurs plus âgés s'intéressent surtout à l'univers d'un jeu et suivent l'actualité du secteur. La maîtrise du jargon et la participation à des groupes de discussion en ligne font également partie de cette identité.

Le jeu en ligne est répandu et social

Trois joueurs sur quatre (75 pour cent) jouent en ligne, une part qui atteint 87 pour cent chez la génération Alpha et 84 pour cent chez la génération Z. Les joueurs en ligne partagent leurs parties avec des amis, des inconnus et des connaissances rencontrées en ligne. Plus de la moitié (58 pour cent) affirment s'être lié d'amitié directement grâce au jeu, ce qui souligne la dimension sociale du jeu en ligne.

La génération Z utilise les réseaux sociaux pour suivre le jeu

Les joueurs de la génération Z s'appuient fortement sur les réseaux sociaux pour suivre l'actualité des jeux et des personnalités du milieu. Quarante pour cent sont abonnés à des licences de jeux, à des influenceurs ou à des joueurs sur les réseaux sociaux. Trente-sept pour cent regardent les streams de leurs joueurs préférés, et 28 pour cent ceux de leurs jeux favoris. Ces pratiques ne se limitent pas à la génération Z : les joueurs réguliers consultent eux aussi fréquemment des contenus en ligne.

Les communautés de joueurs sont positives et sources de lien social

Les joueurs qui appartiennent à une communauté précise en ont une image très positive. Quatre-vingt-neuf pour cent s'y sentent à l'aise, et 88 pour cent la décrivent comme accueillante. Beaucoup s'y sont fait des amis qu'ils n'auraient pas rencontrés autrement, et leur entourage partage ce point de vue. Les interactions en personne et en ligne sont courantes, les événements publics étant les lieux de rencontre physique les plus fréquents.

Le jeu en ligne comporte des risques et de nouvelles règles

Dix-sept pour cent des joueurs déclarent avoir été témoins de menaces ou de harcèlement lors d'une session en ligne, tandis que 80 pour cent affirment n'avoir jamais été confrontés à de telles situations. Beaucoup adaptent alors leur comportement ou protègent leur identité. En réponse, le PEGI, le système européen de classification des jeux vidéo, a introduit en 2026 de nouveaux critères portant sur la monétisation et les interactions entre joueurs, notamment des restrictions d'âge pour les achats intégrés et les fonctions de discussion.

Tendances du jeu vidéo en France en 2026

En 2026, 38,7 millions de Français sont joueurs, soit 7 personnes sur 10, un léger recul par rapport à 2025. L'âge moyen des joueurs est de 40 ans, et 89 pour cent sont adultes. Dans la génération Z, 62 pour cent des joueurs sont des femmes, et le temps de jeu moyen est de 5 heures 23 minutes par semaine. Les joueurs utilisent en moyenne 2,1 appareils, les consoles et les smartphones étant les plus populaires. Les jeux casual sont le genre préféré, et le budget annuel moyen consacré à l'achat de jeux s'élève à 117 euros.

Méthodologie et champ de l'étude

L'étude a été réalisée par Médiamétrie pour SELL, auprès de 4 002 Français âgés de 10 à 80 ans interrogés en ligne, les résultats étant représentatifs de la population. L'enquête s'est déroulée du 2 au 24 juin 2026, selon la méthode des quotas afin d'assurer un équilibre démographique.