L’Australie s’est dite préoccupée par les failles de sécurité dans des jeux vidéo populaires qui pourraient exposer les enfants à des prédateurs en ligne. Selon l’Australian Commission for Online Safety, des plateformes comme Steam, Roblox, Fortnite et Minecraft présentent des lacunes « significatives » dans leurs mesures de sécurité. Le rapport, compilé entre octobre 2025 et mars 2026, souligne que neuf enfants australiens sur dix âgés de 8 à 17 ans jouent à des jeux en ligne, souvent pour y trouver un espace d’interaction sociale. Julie Inman Grant, commissaire australienne à la sécurité en ligne, a insisté sur le fait que les enfants ont le droit de jouer en ligne sans être exposés à des prédateurs, à l’extorsion sexuelle, à des contenus extrémistes violents ou à d’autres contenus nuisibles.
Le rapport indique que, bien que les plateformes disposent d’outils pour détecter certains comportements, ces outils ne couvrent pas nécessairement toutes les formes de contenus nuisibles. Valve, propriétaire de Steam et Steam Chat, est le seul des quatre plateformes étudiées à ne pas utiliser une technologie largement adoptée dans le secteur pour identifier et supprimer les contenus nuisibles connus. Selon le rapport, Valve n’utilise pas non plus de manière proactive des outils conçus pour détecter les contenus liés à l’exploitation sexuelle des enfants ou à la violence dans les conversations. Ses systèmes actuels se concentrent principalement sur la fraude.
Roblox et Valve utilisent leurs propres bases de données pour entraîner leurs systèmes de détection linguistique, mais ne réentraînent pas régulièrement ces modèles. Le rapport souligne que cette approche laisse une zone d’ombre dans les conversations privées, où des adultes malveillants peuvent gagner la confiance des enfants. Minecraft et Fortnite présentent également des faiblesses relevées par le rapport. Ces deux services proposent des comptes pour enfants, mais reposent généralement sur une simple déclaration d’âge par l’utilisateur, permettant à un joueur de se déclarer adulte et d’accéder à des « fonctionnalités de communication à plus haut risque ». Ce mécanisme réduit l’efficacité de certaines protections pour les jeunes utilisateurs. Steam s’appuie également sur une auto-déclaration d’âge, bien que Valve ait récemment commencé à introduire des contrôles utilisant des cartes bancaires pour vérifier l’âge de certains utilisateurs.
Roblox a renforcé ses contrôles depuis décembre dernier, mais ces mesures restent insuffisantes aux yeux du régulateur. Julie Inman Grant a déclaré que ces entreprises doivent améliorer leur capacité à détecter « l’exploitation sexuelle des enfants, l’extorsion sexuelle, ainsi que les contenus et activités qui encouragent, incitent ou enseignent la violence ».
L’Australie a également pointé un autre point faible : le manque de collaboration entre les plateformes. Mojang Studios, développeur de Minecraft, et Roblox ont participé à des échanges d’expertise dans le secteur autour de la lutte contre l’exploitation sexuelle des enfants et l’extrémisme violent en ligne. Valve ne l’a pas fait, tandis qu’Epic Games, éditeur de Fortnite, n’a pas partagé certains cas de fuite de données dans le cadre d’un programme mondial visant à combattre l’exploitation et les abus en ligne des enfants.
L’Australie se positionne comme un laboratoire pour la régulation de l’usage numérique des mineurs, ayant interdit l’accès aux réseaux sociaux aux moins de 16 ans, une mesure qui ne s’applique pas aux plateformes de jeux vidéo. Le pays travaille également à permettre aux utilisateurs de se désengager des algorithmes de recommandation des réseaux sociaux. Les jeux vidéo restent un domaine distinct, mais le rapport rappelle que, pour les enfants, jouer en ligne ne se limite plus à jouer. Cela implique aussi de discuter, de rencontrer des inconnus, de rejoindre des communautés et parfois d’être exposé à des contenus ou comportements auxquels les mécanismes de protection n’ont pas encore appris à répondre pleinement. Dans cet univers, la frontière entre aire de jeu et terrain de chasse peut parfois s’avérer particulièrement ténue.
L'Australie souligne les risques de sécurité dans les jeux vidéo populaires pour enfants
Contenu réécrit par une IA à partir de sources de presseComment ça marche
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Sources d'origine :
- 🇫🇷BFMTV



