En mai 2026, l’équipe de développement de ARC Raiders, un jeu vidéo populaire, a annoncé qu’elle allait modifier son calendrier de mises à jour, passant d’un rythme mensuel à deux mises à jour majeures par an. Cette décision a été prise alors que l’équipe évoquait des charges de travail insoutenables comme un problème central. Aleksander Grøndal, producteur exécutif, a reconnu que l’équipe était épuisée, qualifiant la transition vers un modèle de jeu en tant que service de « putain, c’est dur » et affirmant que ses membres étaient « extrêmement fatigués ». Le jeu avait déjà écoulé plus de 16 millions d’exemplaires en six mois après sa sortie, marquant un succès commercial notable pour le studio suédois Embark Studios et servant de modèle pour les futurs projets de sa maison mère, Nexon. Patrick Söderlund, qui était PDG d’Embark avant d’être promu président exécutif de Nexon, a souligné que ARC Raiders avait été développé « avec beaucoup moins de personnes et pour une fraction du coût habituel d’un jeu AAA », démontrant l’efficacité de l’équipe. Cependant, le succès du jeu a aussi engendré des défis, l’équipe peinant à suivre la demande d’une base de joueurs en expansion et de plus en plus engagée. Grøndal a indiqué que, bien que l’équipe soit fière de ses réalisations durant les quatre premiers mois après le lancement, elle devait évaluer honnêtement l’impact de la charge de travail sur les développeurs comme sur l’expérience globale des joueurs. Pour faire face à ces difficultés, Embark a dû repenser ses méthodes de travail afin de restaurer la passion et la motivation de l’équipe. Grøndal a évoqué le fait que l’équipe était « extrêmement mécontente » du rythme imposé, qu’elle décrivait comme « ni amusant ni stimulant ». Les retours des joueurs indiquaient également une insatisfaction quant à la fréquence des mises à jour. La prochaine mise à jour majeure était prévue pour le 8 octobre, signe d’un changement stratégique visant à garantir la durabilité à long terme et à maintenir des normes de qualité élevées. Grøndal, qui avait précédemment travaillé chez Electronic Arts et avait connu l’épuisement professionnel après avoir développé un jeu de la série Battlefield, a insisté sur l’importance d’éviter de telles situations. Il a décrit l’épuisement professionnel comme « une sensation horrible » et quelque chose qu’il « ne souhaite à personne ». Son expérience a souligné la nécessité d’une approche plus équilibrée dans le développement de jeux, en mettant l’accent à la fois sur le bien-être de l’équipe et la satisfaction des joueurs.